河南省網絡游戲產業(yè)發(fā)展研究
- 期刊名字:三門峽職業(yè)技術學院學報
- 文件大?。?78kb
- 論文作者:從云飛
- 作者單位:鄭州鐵路職業(yè)技術學院藝術系
- 更新時間:2020-11-03
- 下載次數(shù):次
2011年12月三門峽職業(yè)技術學院學報Dec.,2011第10卷第4期Journal of Sanmenxia PolytechnicVol.10,No.4區(qū)域發(fā)展研究河南省網絡游戲產業(yè)發(fā)展研究從云飛(鄭州鐵路職業(yè)技術學院藝術系,鄭州450015)摘要:國際國內 網游產業(yè)方興未艾,河南省網游產業(yè)目前幾乎一片空白。實現(xiàn)河南省網游產業(yè)快速起步與長足發(fā)展,政府需調整扶持方向,著力環(huán)境建設,并加速建成高質量網游人才隊伍,形成網游人才培養(yǎng)機制,同時構建“研發(fā)-運管-衍生產生、外圍產業(yè)”發(fā)展鏈,把握方向,保證產業(yè)健康發(fā)展,創(chuàng)建河南網絡游戲比賽規(guī)則,形成新時期河南特色文化。關鍵詞:網游產業(yè);發(fā)展;途徑;措施中圖分類號:TP393文獻標識碼:A文章編號:1671-9123(2011)04 -0031-04收稿日期:2011-08-26基金項目:河南省政府決策研究招標課題(B781)作者簡介:從云飛(1964-),男,河南光山人,鄭州鐵路職業(yè)技術學院藝術系主任,副教授。-、從國內網絡游戲產業(yè)發(fā)展看河南以代理國外游戲為特征的“中國制造”已逐步上升網絡游戲現(xiàn)狀為以自主研發(fā)為特征的“中國創(chuàng)造”。經過幾年的探:上世紀末,伴隨著電腦和互聯(lián)網的普及,國際范索性發(fā)展,民族游戲產品依托深厚的本土文化已經圍內網絡游戲產業(yè)異軍突起。網絡游戲,英文名為成為目前我國市場的主流,并從2005年后牢牢占OnlineGame ,即在線游戲,簡稱“網游" ,是一種通過有市場60%以上的份額。同時國產游戲開始走出國信息網絡傳播和實現(xiàn)的虛擬互動娛樂形式。隨著電門,2009年有29家企業(yè)的64款網游出口海外40腦和互聯(lián)網的普及,我國網游企業(yè)發(fā)展迅速。從早期多個國家和地區(qū),銷售收人達1.09 億美元。的PC單機游戲、PC網絡游戲到現(xiàn)在的手機游戲,短網游發(fā)展的本土化趨勢促進了國內產業(yè)的跨短十年便成為強勢產業(yè)。統(tǒng)計數(shù)據顯示:2009年,國越式發(fā)展。多個省市相繼出臺扶持政策并采取措施內PC網絡游戲玩家6587萬,同比增加33.46%;付推動網游產業(yè)發(fā)展。但從整體上看,與動漫產業(yè)發(fā)費網絡游戲用戶3715萬,同比增長22.1%;產值總展一樣,地區(qū)發(fā)展極不平衡。大的網游公司基本上額近300億,同比增長39.4%,遠遠超過當年電影票聚集在北京、上海以及沿海的大型城市,內地則相房、電視娛樂節(jié)目和音像制品發(fā)行三者的總和。同對薄弱。而河南這個人口大省、文化大省,網游公司時,網游對電信、IT、傳統(tǒng)出版等相關行業(yè)的拉動在卻幾乎為零,產業(yè)發(fā)展也幾乎是一片空白,這不能550億元以上。2011年網游行業(yè)更是以“驚喜”開局,不說是-一個令人遺憾的數(shù)字。百度統(tǒng)計數(shù)據顯示,大型網游行業(yè)搜索指數(shù)同比增河南是農業(yè)大省、人口大省、歷史文化大省,發(fā)長38.6%,月均搜索指數(shù)達到4.5 億次。網游業(yè)成為展網游產業(yè)對促進經濟結構轉型,對河南經濟發(fā)展新時期拉動經濟增長的一個重要 方向,成為一-種前無疑有“終南捷徑”之效,對河南的“文化強省”意義重大。高度重視,快速確立河南網游產業(yè)在國內主景無限的朝陽產業(yè)已是不爭事實。中國是一個地域性和民族性極強的國家。盡管要地位,刻不容緩。美、日、韓三大網游大國的各類游戲目前仍充斥市二、河南中國煤化工策略與場,但在我國政府實施“中國自主研發(fā)網絡游戲出措施MYHCNMH G版工程”等一系列扶持國產原創(chuàng)游戲揩施推動下,國內網游產業(yè)盡管起步較晚,但在政府的有效31河南省網絡游戲產業(yè)發(fā)展研究監(jiān)管下,大多省市的網游產業(yè)基本處于良性發(fā)展狀立了眾多的游戲院校,大學也增設游戲相關專業(yè)課態(tài),這一方面為我省網游發(fā)展創(chuàng)造了良好環(huán)境,同程。同時,民間游戲高手可以保送大學,甚至有志于時也給我省網游產業(yè)發(fā)展提供了很好的借鑒。我省游戲產業(yè)且有經驗的服役男子,可以到游戲公司工的網絡游戲業(yè)要獲得更好更快發(fā)展,實現(xiàn)迎頭趕作三年代替服役。高效的人才培養(yǎng)機制使韓國在短上,首要的便是在借鑒基礎上制定科學的發(fā)展策略短幾年間就培養(yǎng)出大量高水平專業(yè)人才,進一步促和尋求新的發(fā)展方向。進了網游產業(yè)的騰飛。專家指出,未來幾年我國每年(一)調整扶持方向,著力環(huán)境建設的網游人才缺口達到150- -200萬左右,而產業(yè)落后網游產品的成本構成與傳統(tǒng)的制造業(yè)和服務的我省更顯窘迫。目前,我省的網絡游戲產業(yè)從策性行業(yè)有很大的區(qū)別,屬于典型的金字塔結構。在劃、美術、研發(fā)到運營等各方面的人才都呈現(xiàn)短缺局網游產品的整個生命周期中,成本主要集中于研發(fā)面,尤其是水平高經驗豐富的中高級技術人才。階段,研發(fā)成本約占產品生產運營總成本的90%以實現(xiàn)我省網游產業(yè)快速發(fā)展,多出人才,出好.上。因此,企業(yè)前期必須為產品投入大量資金,而當人才,最便捷的途徑莫過于加強大中專院校的專業(yè)游戲成功開發(fā)出來之后,維持產品正常運營的資金培養(yǎng) ,在現(xiàn)有計算機、藝術設計、市場營銷等相關專相對少得多。這種典型的金字塔成本結構往往迫使業(yè)基礎上有針對地開設網絡游戲開發(fā)和運營課程;企業(yè)尤其是資金實力弱小的中小企業(yè)選擇風險相建立學校和企業(yè)共同參與的實習基地,培養(yǎng)應用型對較小的代理模式。但作為地區(qū)性市場,沒有研發(fā)人才。同時,進-步規(guī)范現(xiàn)有網游職業(yè)教育體系,加就沒有自主產品,就沒有產業(yè)的可持續(xù)發(fā)展。積極強社會職業(yè)培訓管理,提高教學質量。有效的解決辦法就是政府的引導和扶持。2008年至另外,制定特殊政策,暢通高層次人才引進的2010年,盛大游戲累積獲得政府補貼4億多元;2009“綠色通道”。以高層次人才主導產業(yè)起步,引領專年至2011年,巨人網絡獲得補貼超過1.5億元?!侗睒I(yè)人才培養(yǎng)對我省網游產業(yè)快速發(fā)展意義特殊。京市關于支持網絡游戲產業(yè)發(fā)展的實施辦法(試(三)構建“研發(fā)一 運營一衍生產業(yè).外圍產業(yè)”行)》明確規(guī)定,北京對轄區(qū)內自主研發(fā)的原創(chuàng)網絡發(fā)展鏈游戲產業(yè),擇優(yōu)給予100-200萬元的前期資助。目前我省網游產業(yè)純粹的產品代理模式,不僅2009年,杭州市出臺《關于鼓勵文化創(chuàng)意產業(yè)發(fā)展導致利潤微薄,在產業(yè)地位上受制于開發(fā)商,更為.的若十意見(試行)》,從資金、人才、研發(fā)、投融資等嚴重的是制約甚至阻礙了自主性產業(yè)的發(fā)展。以研方面對網游、動漫產業(yè)加大扶持力度。從2010年發(fā)一運營一 衍生 、外圍產業(yè)完整產業(yè)鏈為發(fā)展起,杭州市政府每年拿出7000萬元專項資金,用于方向,形成自產自銷的良性循環(huán)是扭轉被動局面的動漫游戲產業(yè)重點項目扶持。調查研究認為,實現(xiàn)根本措施,也是最終目標。網游產業(yè)快速起步, 我省首先應在“共同分擔開發(fā)研發(fā)團隊包括引擎程序員、主美、策劃、2D原風險”方面給予企業(yè)相應的扶持。畫師3D建模師。其中引擎程序員、主美和策劃在在調整扶持方向與引導社會資本向研發(fā)環(huán)節(jié)開發(fā)團隊居于主導位置。產品則應該是具有自主創(chuàng)集中的同時還應著力產業(yè)發(fā)展的環(huán)境建設,如推動新性和河南本土文化特色、民族文化特色的精品。建立游戲產業(yè)人才培養(yǎng)體系,實施河南網游精品工運營方面一要注重環(huán)境建設,二要注重營銷策程,提供更多可供選擇的產業(yè)發(fā)展引導資金,在文略和營銷經驗的積累?;a業(yè)發(fā)達地區(qū)建立高新技術產業(yè)園區(qū),在高新技至于衍生和外圍產業(yè),則要注意以品牌為中心.術產業(yè)園區(qū)聚集游戲產業(yè)鏈上的相關企業(yè)和科研的游戲衍生產品的開發(fā)。以品牌為中心的游戲衍生院所,逐步形成數(shù)字娛樂產業(yè)的示范基地等等。產品不僅可依附游戲本身獲取更多的利潤,同時也(二)加速建成高質量的網游人才隊伍并形成可用以鞏固用戶群,提升知名度,延伸游戲的生命網游人才培養(yǎng)機制周期。在游戲產業(yè)發(fā)達的日本.游戲周邊產品最初產業(yè)發(fā)展的前提是專業(yè)人才,尤其對于高科技只是游戲中國煤化工戲和帶動玩家含量的網游產業(yè)。世界網絡游戲強國沒有一個不重而生產的宣YHcNMHG身受玩家喜愛.視專業(yè)人才培養(yǎng)的。韓國2000年不僅設立了“游戲的程度增加下,伴隨著游戲產品的消費群體增大,綜合資源中心”專門培育網絡游戲專業(yè)人才,還成這些原先的宣傳品就逐漸演變?yōu)樯唐坊膶嵨锂a三門峽職業(yè)技術學院學報品。其結果往往是游戲周邊市場總值一般是游戲市韓國、日本等網游發(fā)達國家的成功經驗。在我國,目場的8-9倍。前網游比賽機制尚未形成,只有零星的比賽,而我同時,依托網游業(yè)這樣--個不可抗拒的娛樂產省更是幾乎沒有。創(chuàng)建我省網游比賽機制,形成一業(yè),網游衍生產品還可以以一種新的形式出現(xiàn)。即批職業(yè)比賽群體,不僅可以促進我省網游產業(yè)快速把客戶的廣告放人網絡游戲的界面或內容中,讓它發(fā)展,更會使我省在網游競賽方面單項領先國內其作為一個新的媒介載體出現(xiàn),使這個嶄新的媒介載它省市,達到以點帶面之功效。同時,網游比賽的長體相對于其他的媒介載體有相當?shù)膬?yōu)勢。當廣告商期性也易于形成類似于動漫節(jié)、武術節(jié)的文化特品在玩家不經意時變成游戲中的某個道具時,商家色,將對城市的經濟、文化發(fā)展與形象塑造起到積的產品潛移默化和快樂地被游戲玩家所接受。網游極的促進、提升作用。廣告的優(yōu)越性,將吸引越來越多的廣告客戶。相信(六)強化政府主導,統(tǒng)籌產業(yè)協(xié)調發(fā)展在不久的將來,新的一輪爭搶廣 告客戶的大戰(zhàn)將會產業(yè)協(xié)調發(fā)展,政府主導是關鍵,尤其是涉及在網游領域興起。行業(yè)領域多的產業(yè)。強化政府主導,內容很多,主要(四)把握方向,保證產業(yè)健康發(fā)展網絡游戲作為一種文化產業(yè),除了經濟上的拉包括:一是成立具有獨立管理職能、全省統(tǒng)一的網動作用,其文化輸出作用不容忽視,尤其是對其主游產業(yè)發(fā)展專門機構。專門機構獨立行使政府職體人群一青少年的道德觀 、人生觀、價值觀有著能,統(tǒng)籌經費、資源、信息等,拿規(guī)劃、訂方案,出臺巨大的影響。因此,發(fā)展網游產業(yè),不僅要重視經濟措施,協(xié)調關系,搭建合作平臺,在宏觀指導產業(yè)發(fā)利益,更應重視它的社會文化影響,在扶植其發(fā)展展的同時監(jiān)督各項相關政策的落實,同時收集、反.的同時要加強方向與作用性管理。網絡游戲是一-把饋信息,解決產業(yè)發(fā)展過程中的矛盾和問題。二是雙刃劍,有人將其稱之為“電子海洛因”,但網絡游理順管理職能,暢通政策落實渠道。在網游產業(yè)鏈戲同時蘊含著極強的教育潛質。首先,網絡游戲本中,各個環(huán)節(jié)的管理分屬不同的管理部門?,F(xiàn)在我身就是一個很好的知識載體。如《網絡三國》等- - 些省動漫產業(yè)的主管部門為宣傳和文化部門,但是企:以歷史題材為背景的游戲。即便是某些槍戰(zhàn)游戲也業(yè)生產經營管理在經濟發(fā)展與國資部門,而產業(yè)人有許多知識性的東西,比如各種武器、工具的介紹,才培養(yǎng)的主管單位是教育部門。宣傳、文化部門和還有那些在虛擬城市里生活的種種知識。而對這些經濟發(fā)展、教育部門在行政上無隸屬關系,這樣就知識的吸收,游戲無疑是一個充滿快樂的認知過會存在職能不清、責權不明聯(lián)動不時,配合不力等程。其次,從認知的角度,網游對思維能力的鍛煉優(yōu)問題,同時也不利于政策的統(tǒng)一制定與落實。三是勢更為明顯。從棋牌、射擊,球類運動到RPG角色協(xié)調學校與企業(yè)、產業(yè)與市場等方面的關系,保障扮演類游戲及SLG即時戰(zhàn)略類游戲,都需要玩家有產業(yè)發(fā)展的各個環(huán)節(jié)有機結合與密切配合。很好的判斷力、反應力才能走向勝利,或演好自己三、河南網游快速發(fā)展的突破口和的角色。因此,網絡游戲帶給玩家的決不只是感官特色形成的刺激,更重要的是給思維帶來激蕩和挑戰(zhàn)。再次,文化是網游產品的標識。網游作為文化產業(yè)的游戲本身還是一種充滿創(chuàng)造力的活動。所以,創(chuàng)建- -種,不僅包涵了藝術和科技,更是以特色文化為青少年健康的游戲環(huán)境,加強價值與導向管理,實支撐的。正是因為不同國家地區(qū)、民族文化所蘊含現(xiàn)經濟效益和社會效益的統(tǒng)一是網游產業(yè)發(fā)展的的不同價值取向才形成網游產品的豐富多彩與無基礎一環(huán)。(五)創(chuàng)建河南網絡游戲比賽機制,形成新時期限魅力。從這個意義上,網絡游戲產業(yè)可列人比經濟價值更大的戰(zhàn)略性文化產業(yè)?,F(xiàn)實中,不同國家、河南特色文化網游比賽的作用在于它不僅可以憑借自身的不同地域的開發(fā)者們也總是將自己的文化價值觀.趣味性和競爭刺激性吸引玩家花更多的時間和精融人游戲,使玩力當"II中國煤化工、吸納本力參與其中,更重要的是它可以通過大量的媒體宣民族的特色文河南文化底韁豐導,不少題竹特巴鮮明,是網HCNMHG傳,帶給人們一種新型、極具吸引力的比賽概念,助推網游產業(yè)發(fā)展。以網游比賽推動網游產業(yè)發(fā)展是游開發(fā)的上佳資源。河南地處中原,是中華民族文3河南省網絡游戲產業(yè)發(fā)展研究化的搖籃,也是武術的主要發(fā)源地,少林拳陳氏太破口,也是我省網游發(fā)展的生命力所在。極拳、萇家拳等大拳種都發(fā)源于河南。據統(tǒng)計,全國四、河南網游產業(yè)發(fā)展的注意事項共有129個武術拳種,而河南流行的就有40余種。(一)加強政府管理,引導健康風氣“天下功夫出少林”,以少林武術為首的河南武術更網游產業(yè)前景廣闊,政府不僅要重視產業(yè)的經是名震天下,成為河南文化乃至中華文化的品牌。濟利益,更應重視它的社會文化影響。扶植其發(fā)展“世界的武術看中國,中國的武術看河南”形象地表的同時還要加強管理,完善監(jiān)管體制,從而規(guī)范行明了河南在武術天下重要地位。武術文化是中原文業(yè)秩序,凈化行業(yè)環(huán)境,引導行業(yè)健康、良性發(fā)展?;孽r明特色。因此在我省歷史文化中,特征最為如完善審批標準,嚴格審批流程;開展網絡游戲出突出,最適合與網游相結合,目前最宜開發(fā)的莫過.版運營服務企業(yè)定期核查活動;做好進口網游的把于“武術”。武俠意識武俠情結根植于民族心理,烙關審批和國產網游的備案管理;加強運營過程中的印于民族文化傳承,不僅國民易于接受,基于武術、動態(tài)監(jiān)管,對不良內容及時處理等。武俠的產品更是早已走向世界,在全球占據著廣闊.(二)樹立行業(yè)自律意識,提升企業(yè)責任感的市場。規(guī)范網游市場,僅有來自外部輿論壓力和政策滿足網游玩家心理需求,河南的網游企業(yè)在具引導還不夠,最重要的還是網游產業(yè)自身的行業(yè)自體研發(fā)中可選擇在“武術”文化的基礎上設置游戲律和網游企業(yè)的責任感。企業(yè)從游戲內容題材上情節(jié),并將“武俠意識"貫穿游戲設置的各個環(huán)節(jié)。加強管理,履行未成年人保護責任,自覺抵制低俗以玩家扮演的角色行走江湖為故事主線,融人大量淫穢及血腥暴力等不良產品出產;行業(yè)協(xié)會更要制河南元素,如武功絕學、傳統(tǒng)音樂、服飾、民風民俗定標準化的服務規(guī)范,構建綠色產業(yè)環(huán)境,促進游等,使玩家在玩游戲時能夠充分體驗到鮮明的河南戲產業(yè)健康發(fā)展。特別是在目前網游“玩物喪志”負特色。目前,以“武術”文化為背景的成功網游不乏面印象還未消除,其積極功能還需要被社會進-步其例。國外的如登陸北美市場的《功夫世界》,國內認識和接受的特殊時期,更應該加強行業(yè)自律,以.的如《功夫0L》等。鞏固和保護產業(yè)生存和發(fā)展的基礎。當然,作為企蘊含民族精神、民族特色的民族起源、歷史英業(yè),主要以贏利為目的,因而要找到社會責任和經濟雄等題材也是適于開發(fā)的重要方面。綜觀目前的游利益之間的均衡點,幫助玩家正確處理與網絡游戲戲產品,成功游戲的背后都蘊涵著特色文化與進步之間的關系,同時為玩家提供更多的綠色游戲。例如精神的力量?!赌ЙF世界》網游受到追捧,最主要的盛大公司針對18歲以下的用戶推出了“限時卡”,通一點就是強大的、富含民族發(fā)展歷史和進步精神的過技術手段阻止青少年在午夜12點后登陸游戲,寧背景故事支持,其中不僅涉及到了古希臘神話中的愿犧牲部分眼前利益維護行業(yè)的長遠發(fā)展。諸神,還有帶有歐洲神話色彩的浪人和吸血鬼,與網游產業(yè)是國家重點發(fā)展的產業(yè)之一-。充分利其說是游戲,不如說是--部綜合了西歐文明起源元用歷史賦予我們的發(fā)展機遇,制定切實可行的發(fā)展素的一部大型史詩集合。中原文化源遠流長,博大策略,發(fā)掘本土特色文化資源,堅定不移地走自主精深,一定意義上也是中華民族的歷史文化代表。研發(fā)之路,注重價值導向,強化市場運營管理,創(chuàng)造豐富的歷史故事與民間傳說為河南網游發(fā)展提供河南品牌,形成河南主導,不僅必要,而且可能。了用之不盡的素材。如盤古開天、女媧造人、文明始參考文獻:祖軒轅黃帝開啟中華文明,花木蘭代父從軍,漢高[]康鵬,趙素華.網絡游戲產業(yè)面臨的機遇和挑戰(zhàn)[J]遼寧大學祖芒碭山斬白蛇,梁山伯與祝英臺化蝶、岳飛抗金,學報(自然科學版),2008(1)..楊家將忠心報國、包拯秉公執(zhí)法等。另外,優(yōu)秀的富[2]中國出版工作者協(xié)會游戲出版物工作委員會.2009年中國含本土元素的文學作品、影視作品也是可以利用的游戲產業(yè)報告[R}.2009.素材。根據同名小說改編的《誅仙》,根據電影《指環(huán)[3]北京市文化創(chuàng)意產業(yè)領導小組.北京市關于支持網絡游戲王>改編成的同名網游都是可借鑒的成功范例。.產業(yè)發(fā)展中國煤化工辦發(fā)[200915)[4.2009.總之,立足本土,立足河南文化,將本土元素和YHCNM H G,(頁仕編輯卞建寧 )文化緊密結合,突出河南特色是我省網游發(fā)展的突萬萬數(shù)據
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